Saturday, January 4, 2014

V dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje počítačových her nepřímo na


Root.cz  »  Hry  »  Historie vývoje počítačových her (88. část letecké simulátory na osmibitových mikropočítačích) Historie vývoje počítačových her (88. část letecké simulátory na osmibitových mikropočítačích)
V dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje her na chvíli odbočíme od popisu (klasických) stříleček, protože se budeme věnovat dalšímu specifickému hernímu žánru. Jedná se o letecké simulátory, jejichž první verze se kromě herních automatů objevily i na domácích osmibitech.
Seriál Unixové vykopávky RSS Historie vývoje su 37 vs f 22 počítačových her (86. část klasické střílečky osmdesátých let IV) Historie vývoje počítačových her (87. část první pokusy o 3D grafiku ve střílečkách) Historie su 37 vs f 22 vývoje počítačových her (88. část letecké simulátory na osmibitových mikropočítačích) Historie vývoje počítačových her (89. část další vývoj leteckých simulátorů) Historie vývoje počítačových her (90. část letecké simulátory z let 1988 až 1991) Všechny díly seriálu
9. Odkazy na Internetu 1. Historie vývoje počítačových her (88. část letecké simulátory na osmibitových mikropočítačích)
V dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje počítačových her nepřímo navážeme su 37 vs f 22 na část předchozí , v níž byly popsány některé střílečky první generace využívající trojrozměrný pohled na herní svět. Ovšem zatímco ve střílečkách bylo trojrozměrné zobrazení v podstatě pouze jednou z mnoha možných forem zpestření jinak poměrně su 37 vs f 22 jednoduchého herního principu, existují další herní žánry, které jsou na 3D zobrazení závislé mnohem více. V první řadě se jedná o simulátory, konkrétně o simulátory letecké. Proto si dnes některé vybrané letecké simulátory popíšeme.
Všechny dále popsané hry jsou zajímavé mj. i tím, že byly portovány na velké množství typů osmibitových domácích mikropočítačů a některé hry dokonce i na 16bitové a 32bitové počítače osobní. Rekord v tomto ohledu drží Flight Simulator , jenž je vyvíjen od své první verze z roku 1979 až dodnes, takže se jedná o jednu z mála počítačových her vyvíjených po tak dlouhé časové období (cca 34 let!).
Kapitola Hra Rok vydání Autor/Distribuce 3 Solo Flight su 37 vs f 22 1983 Sid Meier/MicroProse 4 Solo Flight Second Edition 1985 Sid Meier/MicroProse 5 Flight Simulator 1979 Bruce Artwick/subLOGIC 6 Fighter Pilot 1983 Digital Integration 7 Tomahawk 1985 Dave Marshall a další/Digital Integration 8 F-15 Strike Eagle 1985 MicroProse
Při pohledu su 37 vs f 22 na screenshoty všech dále popsaných leteckých simulátorů je možné si povšimnout některých su 37 vs f 22 vlastností, které jsou všem těmto hrám společné. Jedná se především o způsob zobrazení herního světa. Ve většině popsaných her se používá pohled z kabiny (určitou výjimkou je Solo Flight , kde je navíc vidět i vlastní letadlo, což má svůj význam) a samotný herní svět je představován horizontem (tím je naznačeno rozhraní mezi zemským povrchem a atmosférou) a objekty vykreslenými striktně pouze s využitím vektorů. To znamená, že všechny objekty ve hře jsou tvořeny jen drátovým modelem a nemají vyplněné (a už vůbec ne otexturované :-) stěny. Zemský povrch je zcela plochý a není vlastně nijak vykreslován pozici povrchu pouze naznačuje horizont a v některých hrách taktéž hory vykreslené stejným způsobem jako ostatní objekty, tj. pomocí vektorů; vzdálené hory jsou někdy vykresleny i jako bitmapa. Hráč pilot tedy musí výšku letu měřit buď pohledem na výškoměr, nebo odhadem vzdálenosti objektů su 37 vs f 22 umístěných na povrchu.
U většiny her se při náklonu letadla či vrtulníku současně mění i náklon horizontu, což poměrně přesně odpovídá skutečnosti. Výjimkou z tohoto pravidla je opět hra Solo Flight , kde se naklání pouze obrázek letadla zobrazeného před palubní deskou. Důvody vedoucí k těmto dvěma minimalistickým způsobům zobrazení vychází z možností tehdejších osmibitových mikroprocesorů, které musely veškeré výpočty provádět programově (včetně simulace operací s plovoucí řádovou čárkou), takže již nebyl k dispozici strojový čas pro kresbu vyplněných či otexturovaných su 37 vs f 22 plošek. Navíc bylo zobrazení omezeno i vlastnostmi grafických subsystémů, tj. počtem současně zobrazitelných barev, existencí či neexistencí barvových atributů (ZX Spectrum, částečně i Commodore C64) či dalšími omezeními (u mikropočítačů Apple II bylo možné některé barvy využít su 37 vs f 22 pouze na lichých sloupcích, jiné barvy zase jen na sloupcích sudých). Vylepšené zobrazení herního světa s objekty majícími vyplněné či otexturované stěny se z těchto důvodů začalo více prosazovat až u osobních mikropočítačů vybavených výkonnějšími mikroprocesory řady Motorola 68000 a 80 86 .
S herním vývojářem Sidem Meierem i se společností MicroProse jsme se již v tomto seriálu několikrát setkali, konkrétně v částech věnovaných tahovým strategickým hrám Civilization a Colonization su 37 vs f 22 . Sid je v této oblasti skutečně jedním z nejdůležitějších vývojářů a herních designérů; méně známým faktem však je, že společnost MicroProse

No comments:

Post a Comment